Специально размещаю первые посты в нашем самом популярном разделе Игры 2. Я думаю , многим интересно- кто создает для нас эти маленькие шедевры-мобильные игры
Уже давно вынашиваю эту идею, правда дело так и не дошло до конкретики- сбора материалов и архивов, так что все будет происходить практически в прямом эфире... В дальнейшем планируется данную тематику вынести в отдельный раздел... Если вы не можете скачать какую-либо игру, то сообщите тут же,- в теме с игрой, я перезалью
Post edited by Putnik - Воскресенье, 2010-11-07, 9:11 PM
И вот первый гость нашей рубрики- цифровой шоколад. Далее размещаю то, что они сами имеют сказать о себе (инфа с их родного сайта) Повторяюсь- в дальнейшем каждый разраб будет у нас иметь отдельную жилплощадь, а пока все валим в кучу
Digital Chocolate, Inc. [img]http://translate.google.com.ua/translate?hl=uk&sl=en&tl=ru&u=http%3A%2F%2Fwww.digitalchocolate.com%2F[/img] Digital Chocolate быстро стал лидером в области новых цифровых средств массовой информации и социальной игры. Самые известные бренды этой компании - Миллионер города , MMA Pro Истребитель , Rollercoaster Rush и Tower Bloxx ,, Digital Chocolate привел все софтверные компании в App Store, загрузки в 2009 году и в 2010 году стали ошеломляющими, и был самым быстрорастущим производителем , социальные игры с виртуальными товарами вот их область деятельности.
Сосредоточены на оригинальные бренды и технологии для широкого спектра платформ, компания заработала более 100 различных наград игр и работает с 200 ведущих веб-и мобильных торговых партнеров в 80 странах мира. Digital Chocolate имеет представительства в Сан-Матео , Хельсинки , Барселоны , Бангалор , и Мехикали.
Трип Хокинс
Трип Хокинс , основатель и генеральный директор Digital Chocolate, также основал и построил Electronic Arts.
Хокинс получил первую степень колледжа в мире видеоигр и был первым исполнительным деловая игра имени в Зал славы в Академии интерактивных искусств и наук. Изобретатель из трех патентов и NanoStar виртуальной платформы товара, он привел также разработка и производство многих играх, включая хит Джона Мэддена Футбол .( Ну тут я уже пас, нет, мож и смогу это все перевести с машинного языка но лучше я всеже соберу побольше инфы) И вновь повторюсь- игра, даже мобильная- это труд и сотрудничество множества талантливых и гениальных людей- художников, программистов, маркетологов, социологов, меня выганяют из нета
Если вы не можете скачать какую-либо игру, то сообщите тут же,- в теме с игрой, я перезалью
Post edited by Putnik - Воскресенье, 2010-11-07, 9:31 PM
Gameloft — издатель и разработчик видеоигр со штаб-квартирой в Париже и отделениями по всему миру.
Компания основана братьями Гийемо, основателями и владельцами Ubisoft. Компания создаёт игры преимущественно для мобильных телефонов и прочих устройств оснащённых платформами Java ME, BREW и Symbian OS, а также N-Gage. Gameloft также разрабатывает игры для таких платформ, как Nintendo DS, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360, Zeebo и для других, включая iPhone, Android и Windows Mobile.
История компании
Bстория компании «Gameloft» берёт своё начало в 1986 году, когда пятеро братьев-французов в возрасте от двадцати двух до двадцать восьми лет решили создать Ubisoft Entertainment. Из братьев, в Ubisoft, Мишель Гийемо был самым большим фанатом новых технологий. Именно он основал Ubisoft Studios и возглавлял её вплоть до 2000 года. К тому времени он прослышал про технологию Java ME. И он буквально предвидел тот день, когда каждый будет обладать устройством, потенциально пригодным для игр — сотовым телефоном. Он решил создать отдельную компанию, которая будет создавать видеоигры для мобильных аппаратов. Мишель Гийемо назвал новую фирму «Gameloft». Первым детищем компании был «Prince of Persia: Harem Adventures», выпущенный в апреле 2002 года, в тот момент, когда в продаже появились первые Java ME-совместимые мобильные телефоны. Он был доступен для сотовых Siemens SL45i и Siemens M50. Но первый «признанный» и получивший награды проект назывался «Tom Clancy's Splinter Cell», который был выпущен в конце 2002 года для Nokia 3410. Затем серия игр «Splinter Cell» получила продолжение в виде ряда сиквелов. Лучшим проектом стал бестселлер по итогам продаж 2005 года: «Asphalt: Urban GT». То же самое случилось и с их симулятором футбола «Real Football».
Благодаря соглашениям с основными телефонной беспроводной связи, производителей телефонов, специализированными дистрибьюторами и ее интернет-магазин, Gameloft имеет дистрибьюторскую сеть в более чем 80 с лишним стран. Gameloft имеет во всем мире офисы в Нью-Йорке, Сан-Франциско, Сиэтл, Монреаль, Мексика, Буэнос-Айресе, Боготе, Сау Поло, Сантьяго Париже, Лондоне, Кельне, Милане, Мадриде, Лиссабоне, Копенгагене, Варшаве, Хельсинки, Вена, Бухарест, Нью-Дели , Сеул, Куала-Лумпур, Джакарта Пекине, Гонконге, Сингапуре, Токио и Сидней.
Серия Asphalt Серия Assassin's Creed Серия Block Breaker Deluxe Серия Brain Challenge Серия CSI Driver L.A. Undercover Far Cry 2 Серия Gangster Серия Guitar Rock Tour Серия Midnight Pool Серия New York Nights Серия Nitro Street Racing Серия Prince of Persia Серия Real Football Серия Sexy Poker Серия Shrek Серия Tom Clancy's Splinter Cell Серия XIII
Digital Chocolate — компания-разработчик компьютерных и мобильных игр, штаб-квартира которого расположена в Сан-Матео, штата Калифорния (США).
Кроме девелоперских, она также занимается активной издательской работой. DC была основана в 2003 году Трипом Хокинсом, предпринимателем, основателем издательского гиганта Electronic Arts и покровителем провальной игровой консоли — 3DO. Компания специализируется на разработке игр для мобильных телефонов, iPhone OS и Microsoft Windows, но временами также создаёт неигровые приложения. Слоган компании — Seize the minute (русск. Пользуясь минуткой). DC завоевала более 10 наград в течение последних двух лет, в том числе «Лучший разработчик игр года» (англ. «Best Game Developer of the Year») сайта IGN и место в списке «Red Herring Global 100».
Игры: 3D Beach Mini Golf Amoebas Brain Juice Dictator Defense Brick Breaker Revolution 3D Crazy Penguin Catapult Rollercoaster Rush 3D Tower Bloxx Diamond Islands FotoQuest Fishing Brain Tester 24 Pack Vol. 2 Rollercoaster Rush 99 Tracks Mini Golf 99 Holes 24 Special Ops Brick Breaker Revolution 2 Bubble Popper Deluxe
Спасибо за интересную инфу, по правде говоря я и не знал о столь близких родственных связях Г-та и Юбисофт. Наверно на выходные таки сделаю отдельный раздел по разрабам, чтоб у каждого была своя тема Если вы не можете скачать какую-либо игру, то сообщите тут же,- в теме с игрой, я перезалью
а я вот как раз таки подмечал что часто Gameloft делает игры по тем что на PC выходят от Ubisoft ) Разбери свой винчестер и получи вместительную пепельницу, модное зеркальце и два прикольных магнита на холодильник!
Glu Mobile (ранее Sorrent, Inc. и Macrospace Ltd.) — одна из самых крупных компаний Великобритании по разработке мобильных игр и приложений.
Сейчас Glu Mobile обладает коллекцией из более 180 игр. Игры Glu Mobile пишет на платформах Java, Brew и i-mode.
Основной офис компании Glu Mobile расположен в Сан Матео (Калифорния). Также имеются филиалы в Крефельде (Германия), Лондоне, Мадриде, Москве, Милане, Обержанвиле (Франция), Пекине, Сан-Пауло.
Маловато нарыл жаль ((
Коммент от P-tonus : Ничего, с чегото надо начинать
Вот инфа от [b]virusfon
У компании Глю Мобайл, игры уже как бы мультиэкранки, они не привязывают код в пикселах к высоте и ширине, он сделан в процентном соотношении. Привязка в основном к размеру графики и если взять версию большую и поставить на маленький экран, то детали могут наезжать друг на друга, или еще бывает что просто на табле не помещаются и тогда выйдут за рамки экрана. А если вы встречаете привязку multi касательно игр GLU то это относится только к доступным языкам[/b]
Разбери свой винчестер и получи вместительную пепельницу, модное зеркальце и два прикольных магнита на холодильник!
Post edited by P-tonus - Суббота, 2010-12-25, 10:24 PM
Boomer, все нормально, пока данную тему будем использовать для накопления материала, чето на выходные не получилось у меня открыть отдельный раздел. Но вот и мой вклад в тему- нарыл свежее интервью с представителем Qplaze Собсно само интервью Сегодня мы поговорим с представителем украинской компании по разработке java игр – Qplaze. Эта компания существует уже десять лет, и за это время успела занять приличное место на рынке мобильных игр. Конечно, в последнее время она немного сдала свои позиции, но я надеюсь, что это просто промежуточный этап развития Qplaze. А теперь перейдём непосредственно к вопросам, на которые любезно согласился ответить Иван Константинов, отвечающий в компании за игровые проекты.
Игровой Лук: Здравствуйте, Иван! Для начала расскажите нашим читателям о своей должности в Qplaze. Иван Константинов: Я веду игровые проекты студии Qplaze. Тридцать процентов моей работы - это игровой дизайн, сорок - организационная работа, а все остальное время - решение неожиданно возникающих проблем. Учитывая то, что обычно мы работаем над пятью - шестью проектами... попробуйте как-нибудь жонглировать пятью живыми котятами, и одновременно писать статью на игровой сайт - и получите некоторое представление о моей работе
GL: Как возникла идея создания java компании? И.К.: Так, как начинаются все интересные стартапы - с увлечения и экспериментов. Компания была создана Андреем Барановским и Борисом Щеуловым - ее нынешними президентом и вице-президентом соответственно, - и ее первые игры не имели никакого отношения к Java. В то время едва зарождался WAP, и телефоны начинали поддерживать WML скрипты - так что под них можно было создавать игры, сохраняемые в виде WAP-закладки, и работающие в оффлайне. По сути, именно такими и были первые игры Qplaze - что-то вроде браузерных игр для монохромных телефонов, с поддержкой двух-трех терминалов, имеющихся тогда на рынке. Позднее, с появлением java и java-эмуляторов, работающих на PC, началась следующая "эпоха" Qplaze - настоящих игр, и проектов, приносящих прибыль. Первые игры выходили для 10-15 телефонов, тестировались в основном на эмуляторах, и предназначались для монохромных дисплеев - а было это в 2001 году. С тех пор, как видите, мобильные технологии здорово эволюционировали.
GL: Как выбирали название компании? И.К.: Так, как люди выбирают себе имена - чтобы звучало красиво, и не было ни на кого похоже. Qplaze имеет уникальное звучание, узнаваемо, и его легко найти в поисковике - ни с чем не перепутаешь. Создатели компании долго его выбирали - и, насколько я понимаю, остались довольны. Всем остальным, впрочем, оно тоже нравится.
GL: Как Вы оцениваете свои позиции на рынке java игр? И.К.: Мы - сравнительно небольшой игрок. Java - всего лишь одно из направлений, в которых мы работаем - не нужно забывать, что Qplaze, помимо обычных, однопользовательских Java-игр занимается еще и онлайновыми проектами, и серверными решениями для мобильных платформ. Нам, безусловно, трудно конкурировать с гигантами Java индустрии вроде Gameloft и EA Games - особенно в условиях экономического кризиса, который здорово нас задел. Но сдаваться мы не собираемся - в прошлом году нам удалось сохранить свои позиции, а в этом - даже начать разработку нескольких новых онлайновых проектов, не прекращая выпуска обычных игрушек. Мы не ограничиваем себя одним рынком - еще в этом году должны увидеть свет несколько новых игр и решений, выполненных для других платформ... впрочем, ни для кого не секрет, что Age of Heroes Online давно и успешно работает под Android. Наличие опыта разработки и удачных коммерческих проектов на различных платформах позволяет нам воспринимать рынок мобильных коммуникаций гораздо более широко - не только его Java сектор, но и все многообразие мобильных платформ и устройств, - как территорию для будущего освоения и развития. А там, поверьте, есть куда расти.
GL: Сколько сотрудников работают в компании? И.К.: Около сорока человек и порядка пяти-шести аутсорсеров, помогающих нам по различным вопросам.
GL: Продажи в какой стране для вас являются приоритетными? И.К.: В той, где они принесут больше денег. Наши проекты традиционно хорошо принимаются на территории СНГ, но и неплохо продаются по всему миру - к тому же, мы постоянно стремимся осваивать новые территории.
GL: На каких языках выпускаются игры? И.К.: На девяти - Русском, Украинском, Английском, Итальянском, Немецком, Чешском, Польском, Французском, Испанском. Это есть во всех наших пресс-релизах.
GL: Сколько времени занимает разработка одной игры? И.К.: Небольшие проекты - около полутора месяцев. Средние - до трех. Большие - до шести-семи. Все зависит от количества графики в игре и сложности функционала - остальное дело техники.
GL: Сколько сотрудников в среднем работают над одной игрой? И.К.: Мы используем конвейерный принцип производства. Одновременно в компании ведется работа над пятью-шестью проектами, на разных этапах - к одному готовится документация, ко второму рисуется графика, к третьему пишется код, четвертый тестируется - и так далее. В среднем для работы над каждым проектом задействуется конвейер из 15-20 человек - в зависимости от сложности и длительности задачи.
GL: Сколько игр было выпущено за весь период существования компании? И.К.: Более ста сорока игр, большинство из которых можно увидеть в каталоге на нашем официальном сайте - вот здесь. Да что там, только в прошлом году, в рамках борьбы с экономическим кризисом, мы выпустили двадцать четыре игры - своеобразный годовой рекорд.
GL: Делаете ли вы упор на какой-то определённый жанр? И.К.: Нет, мы стремимся создавать проекты в самых различных жанрах. В нашем послужном списке есть стратегии, RPG, аркады, шутеры, головоломки, азартные игры - и вообще, практически что угодно. Наши игры должны нравиться как можно большему количеству пользователей - а для этого они должны быть разными, верно?
GL: Конечно, большинству наших читателей вы известны благодаря такой прекрасной игре как Age of Heroes online. Поделитесь с нами рекордами игры, новостями и интересными фактами. И.К.: Конечно. Из недавних новостей - у нас теперь больше миллиона зарегистрированных игроков, пять игровых рас, пятнадцать героев, и какое-то не помещающееся на странице число игровых локаций, доступных с мобильного телефона. Еще игроки часто жаловались на абонплату - так что мы запустили игровой сервер совсем без нее, чтобы проверить, насколько эффективной будет такая коммерческая схема. Сейчас там около сотни человек онлайн, но с каждой неделей их становится все больше - похоже, от абонплаты действительно выгодно отказываться. Кроме этого, в своей игре мы активно продвигаем электронные платежи, и призываем игроков использовать такие системы, как WebMoney, для оплаты игры - это гораздо надежнее и удобнее для всех. А еще у нас очень большая игровая комьюнити - настолько активная, что мы привлекаем ее к разработке самой игры. Последний апдейт Age of Heroes Online, содержащий более четырех десятков изменений разной степени сложности, разрабатывался при непосредственном участии группы активных игроков, тестировавших игровой PvP баланс. Похоже, эксперимент прошел успешно, все довольны, так что мы планируем работать с ними и дальше. Такие вот факты.
GL: Будете ли Вы ещё радовать нас подобными онлайн играми? И.К.: Да. На данный момент у нас находится в разработке Afterwar Online - недавно анонсированный проект, являющийся еще одной MMORPG для мобильных устройств, на этот раз - постапокалиптической. Также, к концу этого года игроки увидят еще одну онлайн игру, разработку которой мы до сих пор держали в секрете - и продолжаем держать, так что даже не спрашивайте, какой у нее жанр, и как она будет называться.
GL: Возможно, Вы сделаете короткие анонсы игр, которые сейчас находятся в разработке? И.К.: Конечно, по крайней мере одну игру, выходящую в самое ближайшее время, я с удовольствием анонсирую. Это Tribia: Prehistoric Tribes, начинающая очень большую и яркую серию игр. Как вы можете видеть по скриншотам - это симулятор управления доисторическим племенем, легкий и довольно забавный. Игроку предстоит развивать свое племя, раздавать приказы, следить, чтобы все его соплеменники были накормлены, охотились, рубили лес и вовремя убегали от опасных хищников. Игра включает в себя почти два десятка уровней - историй из жизни племени, и его взаимоотношений с саблезубыми зайцами, динозаврами, тиграми и, конечно, другими племенами. При этом игроку придется учитывать, что все члены племени обладают собственными нуждами, и ведут себя так, как им захочется - и то же самое касается и всех остальных существ, даже ручного динозавра, который может стать членом его племени. Управление игрой позволяет обойтись всего парой клавиш, а графика... то, как нарисована игра, не оставило равнодушным ни одного человека на данный момент. Надеюсь, она понравится и вам.
GL: Ну и в конце, что бы Вы хотели сказать нашим читателям? И.К.: Играйте в наши игры, следите за нашими анонсами, и не забывайте - главное не сами игры, а то удовольствие от жизни, которое они позволяют получить!
На наши вопросы ответил Иван Константинов – представитель компании Qplaze. Но я подозреваю, что у вас ещё остались вопросы к этой компании. Оставляйте свои вопросы в коментариях или отсылайте их на адрес ****@mail.ru , ответы на них вы найдёте в следуйщем интервью с Qplaze!
Интервью подготовил и отредактировал автор – Владимир marcus. Специально для Игрового Лука 05.11.10
Если вы не можете скачать какую-либо игру, то сообщите тут же,- в теме с игрой, я перезалью
Post edited by Putnik - Вторник, 2010-11-16, 8:42 PM
И еще одно интервью с представителем скандально известного Herocraft
от Игрового Лука
Вендор: HeroCraft || Платформа: Мультиплатформенная Язык: Русский || Год: 2010
Компания Herocraft специализируется на выпуске игр для мобильных устройств, в том числе и на iPhone. Нам стало интересно, что же готовит для нас отечественный разработчик, и мы это узнали, попутно обсудив историю компании.
----------
Gamelook: Здравствуйте! Можете для начала представиться и рассказать нашим читателям о своей должности в компании?
Herocraft: Андрей Хорозов, менеджер по связям с общественностью
Gamelook: А как давно работаете? Можете рассказать почему было выбрано именно такое название? Как вообще была образована компания? С чего начиналось и как обстоят дела на сегодняшний день?
Herocraft: Я работаю в компании уже больше 5 лет. Компания была основана в 2001 году. Начинали очень скромно - группа студентов, старенькие компьютеры, съемная квартира. На данный момент у нас около 100 сотрудников, несколько офисов по России и СНГ, представительство в Англии. Из компании-разработчика мы "выросли" в издателей, многие российские разработчики предпочитают издавать свои продукты с нашей помощью. Название.. ну, на эту тему в свое время велись жаркие дебаты. Изначально предпологалось название EnerGames, но доменное имя оказалось занято, а выкупать - не было денег. После чего остановились на названии HeroCraft, которое предложил Андрей Петров, на данный момент - директор компании AI Grind.
Gamelook: Значит без угрызений совести Вы можете назваться самой крупной компание в сфере мобильных игр в России?
Herocraft: Если рассматривать издателей и разработчиков мобильных игр - безусловно.
Gamelook: Это действительно впечатляет! Вот многие компании делают упор на какой-то определенный жанр. Кто-то делает стратегии, а кто-то шутеры? Что можете сказать Вы по этому поводу? Какой жанр для вашей компании более перспективен?
Herocraft: Смотря что подразумевать под перспективностью. Если сиюминутную прибыль, то наилучшее соотношение "затраты-выгода" приносят игры-клоны, рескины. Двадцать пять клонов тетриса в разных обложках... Однако, в более долгосрочной перспективе намного выгоднее игры-хиты. Я не могу сказать, чтобы наша компания специализировалась на каком-то конкретном жанре, но в числе наиболее нашумевших игр могу назвать High Speed 3D (гонки, разработка APetrus), серия стратегий Revival, динамичный бизнес-сим Веселая Ферма (по одноименной PC-игре компании Alawar Entertainment), стратегический симулятор воровской банды Украсть за 60 секунд, аркада Ball Rush. Могу по секрету сказать, что близятся к релизу еще несколько проектов-хитов.
Gamelook: "Веселая Ферма" отличная игра! Сам развлекаюсь. А есть ли в планах еще порты игр с ПК? Также в сети мелькали слухи о разработке игры Revival Online. Есть ли повод им верить?
Herocraft: Да, Revival Online разрабатывается, хотя особых подробностей раскрыть не могу. Порты игр с ПК будут в самом ближайшем будущем - буквально на днях выйдут Нямстеры по лицензии от KranX Productions, вскоре будет Musaic Box от них же, ну и долгожданная Majesty по лицензии Paradox Interactive.
Gamelook: О! Становится горячо! Это действительно хорошая новость! А что можете сказать относительно проектов, анонсированных еще в прошлом году. Это я про "Коллайдер-4D" и "Проект Посейдон". Еще слышал Вы хотите портировать с iPhone игру "Protoxide". Есть надежда на их выход?
Herocraft: Коллайдер и Посейдон в данный момент находятся в портировании (это финальная стадия разработки), так что выйдут вот-вот. Protoxide - да, собираемся портировать, но о конкретике говорить пока рановато.
Gamelook: Думаю после этих слов на форумах появятся новые темы для обсуждения. С каждым Вашим ответом все больше открывается интересностей. Тут случайно возник вопрос: сколько в среднем затрачивается времени на разработку игры? Много ли проектов Вы "тянете" одновременно? Да и в общем, сколько времени у Вас отнимает работа каждый день?
Herocraft: Среднего времени нет - как я уже говорил, некоторые игры делаются на старом движке с новой графикой, некоторые делаются с нуля. Есть масштабные проекты, есть мелкие... над той же Majesty непрерывно работаем уже больше года. Одновременно проектов - ну в среднем 10-15.
Gamelook: Дааа, порой игроки даже предполагать не могут, что над мобильной игрой люди так долго работают... Вы наверно заметили, что в последнее время на форумах все чаще обсуждается конец Java как игровой платформы. Что Вы можете сказать по этому поводу? Есть ли в Ваших планах полный переход на более совершенные игровые платформы, например, такие как iPhone или Android?
Herocraft: Слухи о смерти Java сильно преувеличены. Разумеется, другие платформы обладают бОльшими возможностями, но! По статистике обычные телефоны все еще сильно преобладают над смартфонами и другими "умными звонилками" на душу населения. Портирование между этими платформами осуществляется буквально за день, поэтому было бы странно взять и выкинуть Java из списка совместимости. Разумеется, мы постепенно отказываемся от поддержки морально устаревших телефонов по мере их выхода из эксплуатации. Скажем, современные игры уже сложно представить себе на экранах 128х128. Полный переход на новую платформу едва ли имеет смысл до тех пор, пока на неё не перейдет подавляющее большинство игроков.
Gamelook: Да, я солидарен с Вами в этом вопросе. Но, к сожалению, многих людей не переубедить, поэтому, надеюсь, что благодаря Вашим играм они поменяют свое мнение. Ну и в конце, что бы Вы могли сказать нашим читателям?
Herocraft: Хотелось бы поблагодарить читателей за интерес к нашим играм и отечественному производителю. Мы всегда рады отзывам и предложениям на нашем форуме, где мы с удовольствием с ними пообщаемся! Кроме того, новости компании можно узнавать на блоге и в твиттере.
Gamelook: Ну если компания-разработчик делает хорошие игры, то не грех и интересоваться ею! Спасибо за Ваши ответы и потраченное время. Надеюсь, что после выхода новых хитов мы сможем опять с Вами связаться и обсудить новые моменты в игровом мире!
Herocraft: Буду рад ответить на Ваши вопросы, спасибо за Ваш интерес!
----------
На наши вопросы ответил Андрей Хорозов, менеджер по связям с общественностью крупнейшей отечественной компании разработчика/издателя. Судя по всему нас ожидает действительно что-то интересное, поэтому запасаемся терпением и ждем обещанных хитов!
Интервью подготовил Алексей Smoker1 31.08.10
Если вы не можете скачать какую-либо игру, то сообщите тут же,- в теме с игрой, я перезалью